Para entender más...

En este apartado podéis encontrar definiciones de términos relacionados con la tecnología que pueden serviros de ayuda.

                              Ética hacker

Se trata de un conjunto de principios morales llevado a cabo por informáticos, según el cual se establece el libre acceso a la información y la facilitación de la misma para mejorar así la calidad de vida de las personas, ya que se cree que el Internet es uno de los recursos intangibles más valioso.

Nativo digital

 Persona que ha nacido en una sociedad relacionada con la cultura de las nuevas tecnologías, que las entiende como algo que complementa su vida cotidiana y tiene conocimiento de ellas.

Inmigrante digital

Persona que nació antes del boom tecnológico, son personas a las que les cuesta hacer uso de las innovaciones tecnológicas y por lo tanto, no les es fácil adaptarse al mundo tecnológico que se encuentra en un constante cambio.

Maker Spaces

Son lugares de trabajo colaborativo donde se permite que las personas puedan apoyarse, intercambiar lecciones aprendidas y a su vez dotan de las herramientas necesarias a personas que quieren llevar a cabo una idea o un proyecto.

Realidad Virtual

Consiste en crear un espacio real o ficticio de manera artificial, el objetivo de este es crear un mundo en el que poder participar o incluso ser el protagonista. Gracias a este sistema informático se han podido reproducir piezas antiguas que fueron destruidas o que se encuentran en malas condiciones.

Realidad Aumentada

Es un sistema tecnológico mediante el cual añadimos información virtual a la realidad física, es decir, con la ayuda de un dispositivo tecnológico podemos agregar información que de forma física no podemos percibir.

Inteligencia Artificial

Es un programa mediante el cual dotamos a una máquina de las características necesarias para que esta pueda realizar operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana.

Mooc  

(Massive Online Open Courses): consisten en cursos (casi todos gratuitos) que se realizan de forma abierta en Internet y en los cuales los estudiantes pueden intercambiar información y opiniones, lo que enriquece el aprendizaje. 

Teoría conectivista

El conectivismo es una corriente que surge de la combinación del cognitivismo y el constructivismo. También llamada como "teoría del aprendizaje para la era digital". Se utiliza para intentar explicar el aprendizaje complejo mediante la interacción de varios en un mundo social digital o a través de las conexiones dentro de las redes.  

Constructivismo

Esta corriente nos dice que el conocimiento no es una copia de la realidad sino una construcción del ser humano. Una persona posee determinados conocimientos previos que ha ido adquiriendo gracias al medio que le rodea. Para el constructivismo lo importante no es el nuevo conocimiento sino adquirir una nueva competencia, y así poder aplicar lo ya conocido en nuevas situaciones. 

Teoría de los 6 grados

Esta teoría podemos definirla con la frase "el mundo es un pañuelo". Lo que nos dice es que cualquier ser humano en la Tierra puede estar conectado a otra persona que no conozca, a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cinco intermediarios, conectando ambas personas con seis enlaces. 

PLN

 (personal learning network): conjunto de herramientas, actividades y procesos mentales que permiten compartir, discutir, reflexionar y discutir conocimientos con otras personas, así como las actitudes que propician este intercambio. 

PLE

 (personal learning environnement): conjunto de herramientas, conexiones y servicios que utilizamos para alcanzar metas entorno a la adquisición de nuevas competencias. A través de ellas se puede dirigir el propio aprendizaje ya que podemos conectar información de varias fuentes.  

Aula invertida

Este modelo de aprendizaje trata de mezclar el modelo tradicional de aula con las nuevas tecnologías, por lo que también se le denomina "aprendizaje mixto". La finalidad de este modelo es que los alumnos de Educación Primaria favorezcan el aprendizaje significativo aumentando los conocimientos impartidos en clase con búsquedas en Internet desde casa de forma lúdica e interactiva.

Robótica

Es una rama de la tecnología, la cual se encarga del estudio, del diseño y de la construcción de aparatos (los denominados robots) que son capaces de realizar tareas para sustituir la mano de obra humana. En ciertos casos incluso requieren el uso de inteligencia.

Programa profundiza

Se trata de un programa que, como su propio nombre indica, busca la profundización de conocimientos en Educación Primaria. Se realizan proyectos de investigación como actividades extraescolares para enfocar los conocimientos desde otros puntos de vista y para desarrollar activamente las competencias básicas.

Experimentación

Es una de las fases del método científico en la cual se investiga cierto fenómeno. Para ello, se van introduciendo o eliminando las variables que tengan influencia en el mismo. Normalmente se lleva a cabo en un laboratorio y es muy común en las ciencias experimentales y en las tecnologías.

Tecnología wearable

También denominada tecnología "vestible", hace referencia a la fusión de complementos y electrónica. Son dispositivos electrónicos incluidos en relojes o pulseras, por ejemplo, y que funcionan a lo largo de todo el día, por lo que no requieren dejar de hacer otra cosa para ser usados. Dependiendo del producto en concreto, llevará a cabo una función u otra; los más comunes son las pulseras que controlan las constantes vitales (pulsaciones, pasos, respiración, etc.) o los relojes con acceso a internet.

Brecha Digital

Separación que hay entre los seres humanos que utilizan las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) como una parte rutinaria de su vida, ya que se encuentran en países, comunidades o estados más desarrollados, y aquellas personas que no tienen acceso a las mismas.

TIC

Son las siglas de Tecnologías de la Información y la Comunicación, las utilizamos como recursos, herramientas y programas que se usan para procesar, administrar y compartir la información a partir de diversos soportes tecnológicos como los ordenadores, televisores, móviles, consolas etc....Internet es el elemento más representativo de las TIC, nos aporta una gran variedad de servicios en el ámbito de la educación, para empresas, administraciones públicas entre otras. 

Gestores bibliográficos

Aplicaciones informáticas para manejar y gestionar referencias bibliográficas, estos nos permiten automatizar la generación de citas y bibliografías para poder mostrarlas en diversos estilos bibliográficos con un único clic. Cada persona puede crear, actualizar y mantener su propia base de datos bibliográficos de acuerdo con sus necesidades, la base de datos que estos gestores poseen es personal. Algunos gestores los podemos utilizar como procesadores de texto Word, Open, Office. Incluso podemos insertar en nuestros documentos citas bibliográficas de forma automatizada. 

Proyecto Informes Horizon

En 2017 el Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) presenta el resumen del Informe Horizon edición 2017, Educación Primaria y Secundaria.

Este establece y detalla las seis tecnologías que en educación primaria y secundaria tendrán un mayor impacto a lo largo de los próximos cinco años. Igualmente se analizan seis tendencias claves y seis desafíos importantes de la educación primaria y secundaria, con la necesidad de atender a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo de 1 a 2 años, a medio plazo de 3 a 4 años y a largo plazo de 5 a más años. Estas nuevas tecnologías se podrán aplicar en el ámbito educativo de primaria y secundaria.

Programación del Aula

Es el concepto de planificación y organización de la enseñanza y aprendizaje en los diferentes niveles de la educación, para que respondan de manera ordenada y adecuada a los conocimientos, a las tareas, a las actividades a realizar, a los objetivos a cumplir, a los recursos a usar y otros datos, del proceso de aprendizaje.

Adaptación Curricular

Cuando hablamos de adaptación curricular nos referimos al temario de enseñanza habitual para todos los niños, al igual que a las necesidades especiales e individuales de un niño.

En cada comunidad autónoma existe un currículum oficial que los alumnos deben cursar ya que es el programa de estudios. Ese currículum se establece en las programaciones que se confeccionan en cada centro escolar, también poseen unos elementos que no se pueden modificar de manera relevante, como los objetivos, contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables.

Los alumnos con necesidades especiales se les hace una adaptación curricular que son una adecuación de esos elementos del currículum según las necesidades especiales de un alumno en concreto.

Plan de Centro

Es un documento que refleja las señas de identidad de un centro educativo.

Debe estar de acuerdo con el artículo 20 del Decreto 328/2010, de 13 de julio, por el que se aprueba el Reglamento Orgánico de las escuelas infantiles de segundo ciclo, de los colegios de educación primaria, y de los centros públicos específicos de educación especial (BOJA 16-07-2010), el documento que integra el Proyecto Educativo.

Este es un marco global ya que engloba al Proyecto del Centro, el ROF y el Proyecto de gestión. Es necesario que cada centro integre los diferentes objetivos originados desde los programas educativos, en su Proyecto Educativo de Centro.

También el plan de centro ha de ser integrador del principio de autonomía pedagógica, de organización y de gestión.


ROF

         Son las siglas de Reglamento Organización y Funciones. El ROF es un documento normativo de gestión elaborado por los órganos de gobierno, en el que se determina la naturaleza, finalidad, competencia.

1- estructura orgánica de la entidad.

2-Las funciones generales y específicas de la entidad y de cada uno de sus órganos y unidades orgánicas.

3-Las relaciones de coordinación y control entre órganos, unidades orgánicas y entidades cuando corresponda.

Esta herramienta de gestión determina las competencias de cada área dentro de la organización, en función a ello se determina la responsabilidad que corresponde a cada uno de sus integrantes.

Los centros deben cumplir las normas de organización y funcionamiento establecidas por La Ley Orgánica de Educación, 2/2002, de 3 de mayo, en adelante (L.O.E.), en su artículo 124 que está sustituida por la ley orgánica 2/2006, de 3 de mayo de educación (LOMCE) .

ABPR

Es una metodología de enseñanza en la que los estudiantes resuelven el problema planteado, definen el propósito de la creación de un producto final, identificando, investigando, creando un plan para llevar adelante el proyecto y diseñando y elaborando un producto que ofrezca una solución al problema.


ABP

Aprendizaje basado en Proyectos, es una de las metodologías activas más eficaces que se va extendiendo cada vez más en nuestro sistema de educación: al estudiante se le plantea un problema, este lo resuelve, esta metodología permite a los estudiantes aprender mientras investigan las soluciones a los problemas que se han planteado en escenarios atractivos y reales. 

AI

Inteligencia Artificial (IA o AI). Las nuevas tecnologías nos aportan información que llega a todo el mundo, podemos acceder desde cualquier lugar. Además, forma parte de nuestras vidas y representa una nueva manera de aprender por lo que se utiliza con mayor frecuencia en el sistema educativo. 

TAC

Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento, hacen referencia al uso de las TIC como herramienta formativa. Se utilizan en la aplicación de las tecnologías con un fin informativo y comunicativo orientado a la educación, con una oferta educativa flexible, tanto para alumnos que cursan la enseñanza presencial, como los que no.


TEP

Tecnologías del empoderamiento y la participación, uno de los elementos de enlace del aprendizaje a través de los medios digitales. 

Píldora de aprendizaje

Son cursos de corta duración, que recogen estrategias y herramientas para un aprendizaje eficaz y rápida.  

Wetware

Término que describe elementos equivalentes al hardware y software encontrados en una persona y se refieren al sistema nervioso central y a la mente humana.


Jurisprudencia

Conjunto de derechos constitucionales sobre un determinado tema del cual se da una interpretación por los jueces a una situación concreta. 

Aprender/desaprender/reaprender

Habitualmente pensamos que las cosas se hacen siempre de la misma forma pero no es así, aprender a desaprender es dejar de hacer lo mismo de la misma manera y explorar otros caminos para llegar al mismo lugar, reaprender es actualizarse cambiando los paradigmas. 

Big data

Se utiliza para definir gran cantidad de datos tanto estructurados como no estructurados y que abundan en los negocios a diario, el big data se puede analizar para obtener ideas pero lo que importa es lo que las organizaciones hacen con los datos. 

ORG

Es un dominio de Internet genérico que forma parte del sistema de dominios de Internet y fue creado en enero de 1985. 

Aprendizajes líquidos

Aprendizaje que se desarrolla fuera de las escuelas, necesitamos mantenemos actualizados constantemente, las personas se crean su propio método formativo gracias a la tecnología que genera nuevas oportunidades formativas en cualquier ámbito. 

Taxonomía de Bloom

Clasificación de distintos objetivos que se deben lograr a través de la educación formal, en base a tres modelos jerárquicos cognición, afectividad y psicomotricidad. 

Inteligencias múltiples

Modelo de concepción de la mente, cada individuo posee su potencial, sólo puede observarse y a través de ciertas prácticas desarrollarse, según Howard Gardner hay ocho tipos distintos de inteligencia: lingüístico-verbal, lógico-matemática, viso-espacial, musical, corporal-cinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista.


Metodologías activas

Son un conjunto de acciones y recursos que lleva a cabo el docente en relación con el proceso de enseñanza. Modelos de enseñanza la educación ha ido evolucionando en el tiempo y aparecen nuevas necesidades por lo que se ha originado diferentes modos de ejercer la educación en un entorno social estos son algunos modelos educativos: modelo de educación presencial tradicional, modelo de educación a distancia, modelo de enseñanza/aprendizaje virtual (e-learning), modelo de enseñanza/aprendizaje virtual mixto (semipresencial).


Web 4.0

La Web 4.0 es el próximo gran avance y se centrará en ofrecer un comportamiento más inteligente, más predictivo, de modo que podamos con sólo realizar una afirmación poner en marca un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos o decimos. Esta nueva versión de la Red se basará en explotar toda la información que ahora mismo contiene, pero de una forma más natural y efectiva. 

Competencias digitales para los/as niños/as.

A continuación, explicamos las cinco competencias digitales básicas que deben adquirir los niños y las niñas desde pequeños. 

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=EXZa3PlQlwk



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